成功事例の要因は?
ゲーミフィケーションを従業員教育に活用する勘所
ゲームの手法を応用する「ゲーミフィケーション」を従業員教育に活用する動きがある。だが、効果を上げるためには単に競争を煽ったりインセンティブを付与すればいいというわけでもない。何が重要なのか?
ゲームはもはや、社員向けオリエンテーションでチームビルディングの訓練に利用される面倒なだけのものではない。
ゲームの手法をゲーム以外の分野に応用する考え方を「ゲーミフィケーション」という。最近は、このゲーミフィケーションを用いれば、IT部門が提供するツールやサービス、アプリケーションについて従業員を効率的に教育でき、さらにはヘルプデスクの利用回数を減らすのにも役立つということに多くの企業が気付き始めている。
米NTT DATA Americasのゲーミフィケーション事例
「実際、ゲーミフィケーションは人々の行動を変えられる。人は収入のある仕事に就いていれば安心するものだ。では、そうした従業員に新しいことを試させたり、これまでの仕事のやり方を変えさせたりするにはどうすればいいかということだ」とNTTデータ傘下のITサービス企業、米NTT DATA Americasで最高技術責任者(CTO)を務めるイムラン・サイード氏は指摘する。
同氏によれば、NTT DATA Americasの7000人の従業員の多くは、勤続数十年(decades)だという。そうした従業員を相手に、新しいスキルを学ばせたり、周囲の人たちと協力させたり、厄介なプロジェクトを最後までやり遂げさせたり、皆で一丸となって会社全体の目的に取り組ませたりするのは、やりがいはあるが骨の折れる難題だ。
NTT DATA Americasは2012年に入り、エンタープライズ向けのソーシャルコラボレーションプラットフォームを導入した。だが、サイード氏によれば、それから数カ月が過ぎても、このプラットフォームを積極的に活用する従業員はわずか100人程度だったという。もっと積極的に利用してもらうべく、同社は(貢献した人に与えられる)カルマポイントとバッジのシステムを導入した。すると、このプラットフォームのアクティブユーザー数はすぐさま4000人に拡大した。
このソーシャルコラボレーションプロジェクトの延長線上には、「ヘルプデスクによく寄せられる一般的な問題については、IT部門に頼るのではなく、このプラットフォームを使って従業員同士が協力して問題解決に当たってほしい」との思いもあった。サイード氏によれば、おかげで同社のIT部門はより大局的なプロジェクトに注力できるようになったという。ソーシャルコラボレーションプラットフォームが導入されていなければ、取り掛かる余裕などなかったであろうプロジェクトだ。
他にも、従業員にモバイルアプリケーション開発の勉強を奨励するための取り組みとして、同社はバスケットボールの全米大学チャンピオンを決める「3月の熱狂」と呼ばれる競技大会を模したコンテストを開催した。このコンテストで勝利を収めたアプリケーションは、同社のエンタープライズアプリケーションストアで派手に取り上げられるというシステムだ。将来の会社のリーダーを特定するためのキャリア開発およびキャリアマネジメントのためのゲームも近く登場する予定だ。
「狙いは、才能のある従業員を発掘し、昇進させ、従業員の定着率を高めることにある」とサイード氏は言う。
実際、NTT DATA Americasの離職率は既に70%減少している。その背景には、さまざまなゲーミフィケーションの取り組みを実施している影響もあるはずだ、とサイード氏は指摘している。
ゲーミフィケーションで重要なのはインセンティブではない
また、独SAPが米国に設置している研究開発拠点SAP Labsでシニアイノベーションストラテジストを務めるマリオ・ハーガー氏は次のように指摘する。「従業員教育にゲーミフィケーションを取り入れたいと考える企業は、望ましい結果とインセンティブについて検討する必要がある」
ハーガー氏はSAPでゲーミフィケーションを専門に研究するようになって以来、ゲームで重要なのはインセンティブよりもゲーム自体であるということを学んだという。
「誰もが競争を好むわけではない。共同作業を好む従業員もいる。ひたすら競争するだけのゲームを作ったのでは、興味を失うユーザーもいるはずだ」と語るハーガー氏は、SAPがこの2年間で約100種類のゲームを実施するのを手伝ってきたという。同氏が考案したゲームの中には、従業員がより正確にタイムカードを追跡できるよう支援するゲームや、交通費を計算して出張の多いビジネスマンが経費を削減できるようにするもの、あるいは販売チームのメンバーが実社会での交渉術を学んで練習するためのゲームなどがある。
「仕事と遊びは共存できる。両者を組み合わせることで、より良い結果を生むことができる。会社のポリシーを教育するという点においても、仕事で抜きん出るために必要なツールやアプリケーションの使い方を本質的に学んでマスターできるよう支援するという点においてもだ」と同氏。
良いゲームとは、従業員が積極的に参加し、喜んでプレイし、人の行動を変えられるようなゲームのことだ。サイード氏によれば、そうした良いゲームを提供するためには、ゲーム開発者がしかるべく計画を立てる必要がある。なぜなら、「良いゲームには繊細な要素が数多く含まれるから」だという。
「あまりに簡単だと従業員は飽きてしまうだろうし、難し過ぎると諦めてしまうだろう。従業員はゲームの中での偶然の幸運や一生懸命な努力を通じて学習を達成する」とサイード氏は続けている。
企業がゲーミフィケーションを取り入れる際の注意点
既に多くの企業がエンタープライズ向けのゲーミフィケーションを採用している。トレンドでもあり、簡単でもあるからだ。「問題は、従業員に与える報酬がデジタルバッジだけでは、つまり具体的な価値のある報酬を何ら用意せずにただ競わせるだけでは、幼稚園の子どもに金色の星の飾りを与えて褒めるのと同じということだ」とゲームの設計とコンサルティングを手掛ける米Persuasive Gamesの共同設立者、イアン・ボゴスト氏は指摘する。
「5歳の子どもでもないのに、そうしたやり方をどれだけ続けられるだろう? 過度のストレスにさらされている薄給の従業員に、ゲームと称してさらに多くの課題を与えたのでは、いずれ拒絶されるのが関の山だ」と同氏。
だが業務上のニーズに合わせてカスタマイズされ、具体的な目標に向けて調整されたゲームであれば、長期にわたる成果を挙げられるはずだ。だからこそ、多くの企業が試しにやってみようと計画している。
米調査会社のGartnerによれば、世界の上位2000社のうち、ゲーム化されたアプリケーションを少なくとも1つは導入している企業は2014年までに70%に達する見通しだという。また2015年までには、イノベーションプロセスを管理する企業の約半数がそうしたプロセスをゲーム化しているものと予想されるという。
米国のBunchballやBadgeville、Gigyaなど、SaaS(Software as a Service)プロバイダーの中には、そうした企業向けにゲーミフィケーションサービスを提供しているところもある。
例えば、米アイスクリームチェーンのCold Stone Creameryは、Persuasive Gamesに従業員教育のためのゲームの開発を依頼した。アイスクリームをすくう分量と会社の財務目標との関係を従業員に教えるためのゲームだ。
「アイスクリームの量が少なければ客は怒り出すだろうし、多過ぎれば会社の金を窓から捨てるようなものだ。だが、この問題にはあまりに多くの要素が複雑に絡んでいるため、トレーニング用のビデオでは伝えきれない」とボゴスト氏は言う。
ゲームでは、「アイスクリームのフレーバーの違いが分量にどう影響するか」「夏場に客が殺到したときの店員のストレスが、分量のばらつきにどう関係するか」「トッピングの種類がどう影響するか」といったさまざまな変数について説明がなされた。
従業員はゲームを終えた時点で、自分たちの行動やアイスクリームの分量がその店舗だけでなく会社全体の財務健全性に直接影響を及ぼす仕組みを理解できるというわけだ。
「ゲームは、バッジのアンロックやハイスコアを目指すだけのものではない。正しく活用すれば、ゲームのプレイを通じて従業員の意識を徐々に会社全体の目標へと向けさせることも可能だ」とボゴスト氏は語っている。
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