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  3. 実用化が進む仮想現実(バーチャルリアリティ)最前線

実用化が進む仮想現実(バーチャルリアリティ)最前線未来のVR/ARの姿とは?

ハードウェアコストの低下で現実的になってきた仮想現実。既に各種の産業界で実用化が進んでいる。どのような分野でどう利用されているのか? そして未来の仮想現実や拡張現実はどうなるのか?

2015年04月14日 08時00分 公開
[Peter Ray AllisonComputer Weekly]

 仮想現実(VR)という革命は最先端へと達しただろうか。2016年を迎えるまでに、リビングルームでVRヘッドセットを使えるようになるだろうか。そうはならないとしても、あらゆる兆しがVR市場の急速な進化を示している。

 2014年だけを見ても、米Facebookが米Oculus VRを買収し、日本のソニーがVRヘッドセット「Project Morpheus」を発表し、米Microsoftが拡張現実(AR)「HoloLens」を公開した。他にも、米Googleが「Google Cardboard」というVRアプリ用の折り畳み式スマートフォンマウントをリリースしている。

 VRという概念の登場は、1860年代までさかのぼる。初めて登場したのは、ルネサンス画家のバルダッサーレ・ペルッツィの作品のような360度のパノラマ壁画だ。だが、今話題にしているVRが最初に現れたのは1980年代のことだ。

 この時代初期のパイオニアの1人、ジャロン・ラニアー氏は1985年にゴーグルとグローブを使うシステム「VPL Research」を制作した。これによってVRが初めて世間に周知されることになる。

 こうした初期型のVRにはかなり高いコンピュータ処理能力が必要だった。世界初のVRゲームショウ、Cyberzoneでは486台のPC(それぞれメモリはたったの8Mバイト)のネットワークを必要とした。印象的ではあったが、まだまだ荒削りだった。

 処理能力の制限と高いコストにより、VRは大企業のみが参入できるニッチな分野だと捉えられた。そのためVRは開発の中心にはならず、とりわけ堅牢性がなかった。

変化したVR市場参入の障壁

 原子力先進製造研究センター(NAMRC)のVRとシミュレーション部門の主任であるラブ・スコット博士によると、VR参入の障壁は変わってきたという。

 「昔のVRには6台ものPCが必要だったが、今では必要な機能のほぼ全てがグラフィックスカードに収まり、カード1枚あれば十分だ。つまり、VRはGPUが原動力になりつつある」

 VRを表示する装置のコストも下がっている。3Dスクリーンは200ポンド、米Oculusの「Oculus Rift」ヘッドセットは475ポンドで、どちらも標準のノートPCがあれば動作する。Google Cardboardは試験的なものだが、およそ10ポンドで購入でき、スマートフォンがあれば動作する。

 コンテンツの取り込みや作成、3Dレーザースキャナによる空間全体の取り込み機能も米Autodeskや米Bentlyのような企業のソフトウェアによって効率が上がっている。

 既にVRは、スタートレックに登場するホロデッキに近い没入型VR体験装置(CAVE)のように、完全な没入感を得られるほどになっている。CAVEの仮想環境は、一部屋サイズの立方体で3方向から6方向(床と天井を含む)へ向いたプロジェクターを使用する。これによって360度の完全な視覚体験だけでなく、仮想モデル内を歩き回ることも可能になる。

 VR技術は、それぞれ独立した特徴的な4つの要素に分けられる。




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