最高情報責任者(CIO)やアプリケーションアーキテクト(アーキテクトはもともと「建築家」や「設計者」の意味)は概して、企業のアプリケーションを改善したいと考えている。デジタル世界になじんでいるエンドユーザーの関心を集め、動機を与えるために、最新の技術を取り入ることは珍しくない。こうした技術の中には、AI(人工知能)技術やAR(拡張現実)技術に加えて、ゲーム以外の活動にゲームの仕組みを利用する「ゲーミフィケーション」がある。
調査会社Allied Market Researchの報告によると、2020年のゲーミフィケーション市場は99億ドルの規模だったが、2030年までには955億ドルに成長すると予測している。ゲーミフィケーションを組み込んだアプリケーションは、CRM(顧客関係管理)、変更管理、マーケティング、健康教育、ウェルネス、人事など幅広い分野で登場している。
ビジネス用途のアプリケーションにゲーミフィケーションを取り入れる場合、アプリケーションに動画を追加したり、ポイントやバッジなどのリワード(報酬)システムを創設したりするだけでは、エンドユーザーにすぐ飽きられてしまう可能性が常にある。調査会社Gartnerはかつて「企業は2000年代後半ごろからアプリケーションにゲーミフィケーションの仕組みを取り入れ始め、その成長は2014年ごろにピークを迎える」と予測していた。
どれほど素晴らしい新技術であっても、エンドユーザーが何に突き動かされるのかをアプリケーションアーキテクトが完全に理解しなければ、期待通りの結果を出すことはできない。第2回は、アプリケーションアーキテクトがゲーミフィケーションを組み込む際に直面しがちな「壁」について解説する。
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